IS IT A GAME?
IS IT A GAME? ist eine Reihe experimenteller Auseinandersetzungen über verschiedene Ausgangsformen heutigen Spielens mit Künstler:innen, Spielentwickler:innen und Spielenden.
IS IT A GAME? ist eine Reihe experimenteller Auseinandersetzungen über verschiedene Ausgangsformen heutigen Spielens mit Künstler:innen, Spielentwickler:innen und Spielenden.
Bora Akinciturk, Harm van den Dorpel, Mirak Jamal, Martin Kohout, Jonas Lund, Özge Topçu, Sarah Ancelle Schönfeld, Anna Uddenberg, Daniela Kneip Velescu, Anne de Vries
“Manchmal, wenn wir alleine sind, stehen wir in riesigen Löchern in unseren Hinterhöfen und tun so, als wären wir Blumen“ *
Spiele bringen eine Vielzahl komplexer Eigenschaften hervor, die für die Beurteilung hybrider Realitäten bestens geeignet sind. Spiele können angeschaut, erzählt, archiviert und kuratiert werden. Sie sind kompetitiv und kollaborativ, poetisch und frustrierend, formal und eskapistisch, politisch und prekär, fehlerhaft und gehacked, queer und selbst fürsorglich und damit in jeglicher Hinsicht biografisch. Von Beginn des Erlernens, ist Spielen eine unmittelbare Form der Aneignung. Spielende schaffen auf eine sich undisziplinierende Weise, Zwischenspiele, eigene Spielräume, in dem sie vor dem Hintergrund fantastischer Welten damit beginnen ihre eigenen Geschichten zu erzählen, Schachfiguren aus Ton zu kneten oder in vermeintlich grenzenlosen Open World Online Games einzutauchen, um abseitig von Spielmissionen, unsichtbare Wände zu erkunden.
Der erste Teil der Ausstellungsreihe IS IT A GAME? verwandelt den Kreuzberg Pavillon in den Raum des Undisziplinierten, einer permanenten Spielumgebung, in welcher nicht nur Spiele, sondern das Spielen selbst den Raum künstlerischer Handlungen einnimmt. IS IT A GAME? ist eine Reihe spielbarer Situationen, die aus gemeinsamen Proben, spielerfahrener KünstlerInnen und Spielmachender hervorgeht.
01.06. - 24.06.2018
Rasmus Hungnes, Gabriel Kvendseth, Eirik Storesund, Erin Sexton, Connor Sherlock
Fri. 29.06.2018, 7 – 10pm
In den letzten Jahrhunderten hat sich die Definition des englischen Wortes “ludicrous”, das ursprünglich “Spielen oder Sport” bedeutet, in den abwertenden Sinn von “dumm, lächerlich” verlagert als ob Games, gaming, Spiel und Spielen die Antithesen jedes ernsthaften oder lohnenden Vorhabens wären. Im Gegenteil, Spiele haben sich zur beliebtesten Kulturform des 21. Jahrhunderts entwickelt, eine Rang, der im 20. Jahrhundert vom Kinofilm eingenommen wurde.
Im Jahr 1987 erfand die Science-Fiction-Komödie Spaceballs eine Geschwindigkeit jenseits des Superluminösen: “Ludicrous Speed”, so schnell, dass es dein Gehirn zerbricht, deinen Rücken krümmt, durch Null teilt und in keiner Weise denkbar ist. Paradoxerweise wurde die übliche, missbilligende Verwendung des Wortes “ludicrous” von Spiel-Communities re-appropriiert. Der Begriff wurde in vielen Online-Spielen als Superlativ verwendet und gratuliert Spielerinnenn zu hohen Leistungen, zum Beispiel in World of Warcraft (Ludicrous Speed) und Unreal Tournament (Ludicrous Kill). Es fungiert als Ausdruck für irrationalen Fortschritt und Fähigkeiten, die durch Spielen erhalten werden.
Während das Schicksal des Zeitalters von Ludacrium ungewiss ist, wird die Zukunft der Automatisierung es Arbeitern ermöglichen, in digitale Welten zu migrieren, Server zu füllen und Spiele als Gateway-Erlebnisse zu nutzen. Spiele können genutzt werden, um unsere Vorstellung von Arbeit in virtuelle Spielräume zu transportieren, in denen archaische Aufgaben wie Fallenbau, Angeln, Landwirtschaft oder Holz hauen zu virtuellen Analogien zu überlebens-strategischer und spekulativer Arbeit werden.
In der neuen permanenten Spielumgebung des Kreuzberger Pavillons ist Ludacrium eine Ansammlung von buggy, skurrilen, archaischen Utensilien, Fraktionen des Glücksspiels und Ritualen des paranormalen Spiels.
Omsk Social Club
Thu. 09.08.2018
Deep Nation spielt in einer Post-Währungs-, Post- Ar- beits- und Post-Lebens- Zeit. Alte Kasinos, Supermärkte und Kinos wurden von autonomen Banden besetzt, die einen kulturellen Unterschlupf für ihre eigenen fort- schrittlichen Ideologien suchen. Die Welt baut auf kul- tartigen Gruppen ohne Führung auf niemand weiß, wie sie hierher gekommen sind, als ob sie alle unter kollek- tiver Amnesie leiden würden. Deep Nation Identitäten sind die neuen kollektiven Kultplattformen für auto- nome Lebenserfahrungen. Sie sind angetrieben durch kommunale Hoffnung und stark angesagt bei der Neuen Linken.
In einer Installation von Tracey Snelling mit Spielen von Robin Baumgarten organisiert Omsk Social Club für den Kreuzberg Pavillon ein einmaliges Larp / role play game. Neben von KünstlerInnen gestalteten Charakteren, von Maya Ben David, Naomi Bisley, Olga Mikh Fedorova, Ed Fornieles, Isabella Fürnkäs, Else Gabriel, Grete Gabriel, Hulda Ros Gudnadottir, Tarren Johnson, Julian-Jakob Kneer, Tom Kobialka und Farkhondeh Shahroudi, gibt es 10 öffentlich verfügbare Rollen.
Robin Baumgarten, Maya Ben David, Naomi Bisley, Olga Mikh Fedorova,
Ed Fornieles, Isabella Fürnkäs, Else (Twin) Gabriel, Grete Gabriel, Hulda Ros Gudnadottir, Tarren Johnson, Tom Kobialka, Farkhondeh Shahroudi, Tracey Snelling
11.08 09.09.2018
Braucht ein Spiel einen Anfang und ein Ende oder ist das Spiel mit seiner psycho-geographischen Realität besser verständlich, wenn man es sich als unendliche Handlung vorstellt? Was kann alles als Spiel betrachtet werden, wenn das Spielen bereits vor unserer Kultur existierte und niemals ein Privileg der menschlichen Natur alleine gewesen ist? Bilden irrationale Fortschritte und Fähigkeiten, die nur über spielerische Handlungen erreicht werden können, sogar einen eigenen undokumentierten, aber andauernden Zeitraum ein Ludacrium, welcher nur über das Spielen, die Spielenden selbst begreiflich wird?
Betrachten wir MMXXI am besten als ein zufälliges Ereignis in der Zeitleiste eines unendlichen Spiels, ein Zeitpunkt an dem die ehemaligen Schlachtfelder es nicht mehr notwendig erfordern, dass wir uns gegenseitig konkurrierend gegenüberstehen müssen. Es scheint, als sei heute das authenitsche Erleben des Spieles durch bessere, psychologisch ausgearbeitete Rollencharaktere und eine Vielzahl möglicher Identitäten den Spielenden selbst mehr zugewandt.
MMXXI führt die die Spielenden zu einem unscheinbaren Casino irgendwo in Kreuzberg, in eine hermetische Atmosphäre, in dem Spielende eher unaufgeregten Gewohnheiten nachgehen als dass sie (ein blinder Fleck für die Botschafter der Gamification) super-selbstermächtigte hoffnungsvolle Individuen mit dringlichem Optimismus und extremer Motivation darstellen. An diesen Ort, hat sich eine Gruppe Spielender niedergelassen, die ihre Spieleserver verliessen und durch die Skins und Requisiten ihrer Spielcharaktere vertreten,sich fortan durch die verlassenen urbanen Offline-Rückzugsort schlagen, um bei postapokalyptischen Lagerfeuern in den ehemaligen Tempeln des automatisierten Spiels, ihre temporären magischen Zirkel zu suchen. Besucherinnen sind eingeladen, die Requisiten und Identitäten verschiedener Spieler in einer immersiven Spielatmosphäre aufzugreifen und weiterzuspielen.
Eine Rauminstallation von Tracey Snelling mit Line Wobblern von Robin Baumgarten und Spielcharakteren von Maya Ben David, Naomi Bisley, Olga Mikh Fedorova, Ed Fornieles, Isabella Fürnkäs, Else (Twin) Gabriel, Grete Gabriel, Hulda Ros Gudnadottir, Tarren Johnson, Tom Kobialka, Farkhondeh Shahroudi und Omsk Social Club
Als inoffizielles / offizielles Kick Off wird das LARP (Live Rollenspiel) DEEP NATION (9. August) stattfinden, organisiert von Omsk Social Club, zu dem man sich bis zum 03.August anmelden konnte.
“Infinite players cannot say when their game began, nor do they care. They do not care for the reason that their game is not bonded by time. Indeed, the only purpose of the game is to prevent it from coming to an end, to keep everyone in play.”
a 23 hours live action role play reading group
08.09.2018, 14.00 h - 09.09.2018 13.00 h
Ein unauffälliges Casino im Herzen von Kreuzberg, eine ehemals hermetische Atmosphäre für Gewohnheitsspiele, hat sich zu einem 23 Stunden offenen Zugang zu einem Unendlichen Spiel entwickelt. Die Spieler betreten das Spiel, indem sie einen Charakter der Ausstellung auswählen und an einer gemeinsamen Lesung und Interpretation des Buches „Finite and Infinite Games“ von James P. Carse teilnehmen. Das Spiel kann jeder- zeit betreten und verlassen werden.
The Infinite Game findet vor dem Hintergrund von Deep Nation, einem Live-Action-Rollenspiel, entworfen vom Omsk Social Club, statt
Reading material : http://wtf.tw/ref/carse.pdf
Schedule:
08.09.2021
14:00 h (Paragraph 01-04)
What are the limits of a game?
15:00 h (Paragraph 05-09)
Are rules oppressive and inhibit the play?
16:00 h (Paragraph 10-13)
How far do we go to have others act in complicity with us?
17:00 h (Paragraph 14-17)
What does education mean in a game?
18:00 h (Paragraph 18-21)
What does the achievement of titles mean?
19:00 h (Paragraph 22-24)
How do players die in a game?
20:00 h (Paragraph 25-28)
Does playing antagonize reality?
21:00 h (Paragraph 29-31)
Which term could stand in contrast to “power”?
22:00 h (Paragraph 32-37)
What do games have in common with politics and culture?
23:00 h (Paragraph 38-41)
Is property theatrical?
09.09.2021
00:00 (Paragraph 42-50)
Can someone be free by opposing another?
01:00 h (Paragraph 51-53)
Interlude
02:00 h (Paragraph 54-56)
What does the audience mean to a player?
03:00 h (Paragraph 57-62)
What is the matter of touch?
04:00 h (Paragraph 63-66)
What does a world mean in a game?
05:00 h (Paragraph 67-69)
Do games consume or generate time?
06:00 h (Paragraph 70-73)
Is nature a good opponent?
07:00 h (Paragraph 74-79)
Has language become the ultimate prize?
08:00 h (Paragraph 80-83)
Interlude
09:00 h (Paragraph 84-86)
How to play with machinery?
10:00 h (Paragraph 87-89)
Who´s playing in the garden?
11:00 h (Paragraph 90-93)
What´s unveiled by waste?
12:00 h (Paragraph 94-96)
Interlude
13:00 h (Paragraph 97-100)
Are players actors?
Hosting Players:
Sam Beca, April Gertler, Natasja Loutchko, Alexander Norton, Acqua Traslucida, Vaida Stepanovaite
Characters by:
Maya Ben David, Naomi Bisley, Olga Mikh Fedorova, Ed Fornieles, Isabella Fürnkäs, Else (Twin) Gabriel, Grete Gabriel, Hulda Ros Gudnadottir, Omsk Social Club, Tarren Johnson, Tom Kobialka, Farkhondeh Shahroudi
Setup: Tracey Snelling
Line Wobblers: Robin Baumgarten
Eloise Bonneviot
„In dieser Session werden wir Fortnite Battle Royale
spielen, ein kostenloses Online-Multiplayer-Spiel. Fortnite hat derzeit mehr als 78,3 Millionen monatliche Spieler und ist damit das am häufigsten gestreamte Spiel. Visuell ist es eine Cartoon-Version des klassischen Shooter-Spiels, eine Art aufwändige Version von Minecraft, die mit PUBG fusioniert wurde. Seine freundliche Ästhetik macht es ideal für ein jüngeres Publikum, bei dem es besonders beliebt ist. Zusammen wird aus erster Hand erlebt, was Fortnite zu ei- nem so erfolgreichen Spiel macht und dabei ein wenig mehr über die Spielkultur erfahren.“
Eine Feminist Gaming Session dauert die ganze Nacht und die Teilnehmer schlafen vor Ort.
Diese Veranstaltung richtet sich an Menschen, die sich als Frauen und/oder Nicht-Binär identifizieren
A reaction to Escape Games by Lucinda Dayhew & Dafna Maimon
with Keturah Cummings, Nicole Degenhardt, Hannah Dougherty, Adam Fearon, Ethan Hayes-Chute, Kathi Hofer, William Newman-Wise, Rocco Ruglio-Misurell, Simon Speiser, Claudia Zweifel.
Sound : Nathan Gray
Opening Part 1: 12.10.2018, 6pm
Opening Part 2: 19.10.2018, 6pm
Open : 15.10.2018 - 12.11.2018 , 4pm – 8pm and by appointment (info@kreuzbergpavillon.de).
Kreuzberg Pavillon
Naunynstraße 53
10999 Berlin
Cooperative game theory is about rejecting the competition principle in favour of a common goal. Compared to competitive games, the share of cooperative games on the gaming market is still small. In the form of team-building seminars, cooperative games have found their way into the common social imperative, in which one must prove oneself in the job market as a strong team player. The new commercial utilisation of community has long since passed through the secluded forest parcour as a natural location for team building seminars into specially designed escape rooms where, within a given time, solving puzzles together paves the way out of a building with many rooms. But do games that constitute their own physical space have to be based on overcoming that very space? With an extended understanding of space through games it may be possible to achieve an idea of performative spaces. Today’s development of games indicates a perception of space that can be actively produced and simulated.
For Kreuzberg Pavillon’s new episode of IS IT A GAME? Lucinda Dayhew created a setting based on a collaborative live action play. While in escape games players have to work quickly as a team to solve riddles or puzzles in order to crack the codes to get out of the room, Dayhew’s setting offers the players a room reflecting themselves with repetitive loops, knots and twists.
The first part of Oops, Hoops on October 12th 2018 will introduce the setting of the play. Repetitive loops will be reinforced both sonically and via visual loop pattern motifs in the installation/setting across three rooms : The Void, The Green Room and Figure 8.
In the second part on October 19th 2018, Dafna Maimon will activate the setting with the game “Oops, Hoops”, developed specifically for - and turning the space into - a somewhat functioning escape room. In this doughnut like universe a cast of performers stuck in awkward behavioral loops and their own solipsist realities, will provide the audience with verbal clues and choreographies allowing for “jumping through hoops” as a form of dysfunctional collective escape entertainment.
Oops, Hoops is a co-production of Lucinda Dayhew, Dafna Maimon and Kreuzberg Pavillon in the framework of the series IS IT A GAME? curated by Heiko Pfreundt and Lisa Schorm.
Special thanks to Carrick Bell, Lukas Troberg and Gregor Haase (Mission Accepted)
with Harun Farocki
23.02.2019, 8pm - 01am
In seiner Videoserie Parallel I-IV (2012-2014) beschäftigte sich Harun Farocki mit der Geschichte der Computergrafik. Die ersten Spiele der 80er Jahre, welche nur aus horizontalen und vertikalen Linien bestanden, werden heutzutage häufig, gegenüber einer technischen Entwicklung, die sich immer weiter auf den Fotorealismus ausrichtet, als gescheiterte Formen der Abstraktion gesehen. Über hundert Jahre lang waren Fotografie und Film die Leitmedien. Von Anfang an dienten sie nicht nur der Information und Unterhaltung, sondern waren auch Medien der wissenschaftlichen Forschung und Dokumentation. Als Reproduktionstechniken wurden sie daher mit Begriffen von Objektivität und Zeitgenossenschaft in Verbindung gebracht - während zeichnerische und maleri- sche Bilder Subjektivität und Transrationalität zeigten. Mittlerweile sind Computeranimationen, dabei das Bild vom gefundenen Erscheinungsbild und wird zu einem idealtypischen werden zu las- sen, je mehr generative Algorithmen verwendet werden. Am Beispiel von Bäumen und Sträuchern, Wasser, Feuer und Wolken vergleicht Farocki, in seinem letzten großen Projekt die Entwicklung von Oberflächen und Färbungen Computeranimationsbildern und zeigt damit wie innerhalb von dreißig Jahren eine eigene Geschichte der Realitätseffekte entstanden ist.
with Surya Gied and Constanza Mendoza
09.03.2019, 8pm - 01am
Kreuzberg Pavillon
Naunynstraße 53
10999 Berlin
In their joint work for IS IT A GAME?, Surya Gied and Constanza Mendoza create a game concept based on painting that deals with psycho-geographical experiences of spatial divisions, their hegemonic properties and consequences of territoriality. The playing fields that emerge from the various colour surfaces form their own topography that is added to the picture afterwards, temporarily transforming the canvas of the painting into a game board for the duration of the evening and the exhibition itself into an evening of board games.
Surya Gied explores, in the form of painting, installation and drawing, the feeling of fragmentation and the associated abstraction of one’s own identity. In many of her exhibitions, she extracts and duplicates individual elements from her works, which she places in current connections with the respective temporal-spatial environment in a performative and installative manner.
For Constanza Mendoza, board games are cognitive interfaces to an environment that, on the one hand, shapes the subjective characteristics of the player, but on the other hand also addresses a subjectivity that allows us to learn various personal skills in order to participate in the (game) world. Her work is directed as a critical challenge at existing bodies of knowledge.
A Spatial Turn is part of the current Kreuzberg Pavillon project IS IT A GAME?, a series of playable situations in which the practices of artists and game makers meet in experimental exhibition formats. IS IT A GAME? is curated by Heiko Pfreundt & Lisa Schorm and kindly supported by the Berlin Senate Department for Culture and Europe.
Sat 06. April 2019, 8pm - 01am / 20:00 - 01:00 Uhr
Man muss sich Geronto Games als das Gegenteil einer modernen, immersiven Spielwelt vorstellen. Das versteckte Sandkastenprinzip, mit denen heutige Open World Computerspiele ihren Nutzern bestimmte Handlungsfreiheiten überlassen und erlauben, eigene Spielerpersönlichkeiten zu werden, trifft auf Menschen, die Geronto Games spielen nicht zu. Geronto Games beschäftigen sich mit dem Bau von Vogelhäusern aus Blumentöpfen, treten als Gedächtnistraining in Erscheinung, aber auch als Zeit, die sich nur auf das Spüren selbst konzentriert und sich dem kleinteiligen Erkennen, Ordnen, Sortieren und Erinnern von Dingen des Alltags zuwendet. Für IS IT A GAME? hat Verena Issel eine eigene Raumform innerhalb des Ausstellungsraum entworfen, in der sie das Beschäftigungsangebot von Geronto Games noch weiter zuspitzen wird.
Geronto Games wurde von Verena Insel in Zusammenarbeit mit Lisa Schorm und Heiko Pfreundt für die Reihe IS IT A GAME? im Kreuzberg Pavillon entworfen und gemeinsam mit Lukas Troberg realisiert. I